바뀌는 부분을 캡슐화 한다

1.       달라지는 부분을 찾아서 나머지 코드에 영향을 주지 않도록 "캡슐화" 한다

2.       코드를 변경하는 과정에서 의도하지 않은 일이 일어나는 것을 줄이면서 시스템의 유연성은 향상 시킬 있다

3.       모든 패턴은 '시스템의 일부분을 다른 부분과 독립적으로 변화시킬 있는' 방법을 제공하기 위한 것이다

 

구현이 아닌 인터페이스에 맞춰서 프로그래밍 한다

1.       Duck 행동은 특정 행동 인터페이스를 구현한 별도의 클래스안에 있다

2.       Duck 클래스에서는 행동을 구체적으로 구현하는 방법에 대해서 이상 알고 있을 필요가 없다

3.       특정 인터페이스를 통해 행동을 구현하게 되는데 이것은 여러 클래스에 사용될 있다

4.       어떤 상위 형식(super type) 맞춰서 프로그래밍 함으로써 다형성을 활용하는 것이다

5.       code A 경우 가장 기초적인 코딩 방식이고 code C 경우 인터페이스를 활용하여 구현하는 방식이다

 

ex)

- code A  à Dog d = new Dog();  d.bark();

- code B  à Animal animal = new Dog();    animal.makeSound();

- code C  à Animal a = getAnimal("dog"); a.makeSound();

 

상속보다 구성을 활용한다

1.       "A B이다"보다 "A에는 B 있다" 나을 있습니다

2.       특정 Behavior 구현하여 클래스의 Behavior 변수에 FlyBehavior QuackBehavior 제공하는 것이 구성(composition)이다

3.       Behavior들은 추후 다른 용도의 프로젝트에서도 사용할 있다

 

상호작용하는 객체간에는 느슨한 결합을 사용해야 한다

1.       느슨하게 결합하는 디자인을 사용하면 변경사항이 생겨도 무난히 처리할 있는 유연한 객체지향 시스템을 구축할 있습니다. 객체 사이의 상호 의존성을 최소화할 있기 때문입니다.

2.       특정 클래스나 객체가 다수의 클래스나 객체와 상호작용해야 하는 경우 다수의 객체를 관통하는 인터페이스를 찾아내 공통 인터페이스와 관계를 맺도록 한다

3.       위와 같은 방식으로 인터페이스와 관계를 맺게 되면 1:n 관계에서 1:1 관계가 된다

 

OCP ( Open-Closed Principle)

1.       클래스는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만 코드 변경에 대해서는 닫혀 있어야 한다

2.       기존 코드를 변경하는 것은 좋은 방법이 아니다

3.       기존 코드의 변경 없이 추가적인 클래스의 기능을 확충할 있는 디자인이 좋은 디자인이다

 

의존성 뒤집기 원칙 ( Dependency Inversion Principle )

1.       추상화된 것에 의존하도록 만들어라.

2.       구상 클래스에 의존하도록 만들지 않도록 한다.

3.       고수준의 구성요소가 저수준의 구성요소에 의존하면 안된다는 것을 의미합니다.

4.       PizzaStore 고수준의 구성요소이며 Pizza 객체는 저수준의 구성요소이다.

5.       PizzaSrore Pizza 의존하게 되면 구상 Pizza 늘어날때마다 의존하는 클래스나 객체가 많아지게 된다.

6.       PizzaStore 추상화된 Pizza 클래스에만 의존하게 하며, 다른 다수의 피자들은 Pizza 의존하도록 하면 의존도가 역순이 된다.

7.       가이드라인1 : 어떤 변수에도 구상 클래스에 대한 레퍼런스를 저장하지 맙시다.

8.       가이드라인2 : 구상 클래스에서 유도된 클래스를 만들지 맙시다.

9.       가이드라인3 : 베이스 클래스에 이미 구현되어 있던 메소드를 오버라이드 하지 맙시다.

10.   가이드라인들은 의존성 뒤집기에 관련되서 고려할 것으로 무조건 가이드라인을 따르기는 불가능하다.

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Posted by Steven J.S Min
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