패턴에 대한 이름을 부여함으로써 다른 개발자들과 패턴에 대해서 토론하는 것이 가능해진다. 패턴을 정리하고 이를 카탈로그로서 관리하여 용이하게 적용할 있도록 수있다. 패턴 카탈로그에는 패턴의 용도와 패턴이 만들어지게된 배경, 적용될 있는 범위, 해결책의 디자인 해결책을 적용한 결과(장단점) 같이 훨씬 다양한 내용이 자세히 기술 된다.

 

대부분의 카탈로그에서는 몇가지 범주에 맞춰서 디자인 패턴을 분류해 놓고 있다. 중하나가 용도에따라서 생성, 행동, 구조라는 세가지 범주로 나누는 방법이다.

 

 

 

생성관련 패턴(Creational Pattern)

객체 인스턴스 생서을 위한 패턴으로, 클라이언트와 클라이언트에서 생성해야할 인스턴스 사이의 연결을 끊어주는 패턴이다.

è  싱글턴, 팩토리, 빌던, 추상팩토리,프로토 타입, 빌더

 

행동관련 패턴(Behavioral Pattern)

클래스와 객체들이 상호작용하는 방법 역할을 분담하는 방법과 관련된 패턴

è  템플릿 메소드, 커맨드, 이터레이터, 스테이트, 옵저버, 스트래티지, 인터프리터, 역할변경, 비지터, 미디에이터, 메멘토

 

구조관련 패턴(Structural Pattern)

클래스 객체들을 구성을 통해서 구조로 만들 있게 주는 것과 관련된 패턴

è  데코레이터, 프록시, 컴포지트, 어댑터, 플라이웨이트, 브리지

 

 

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Posted by Steven J.S Min
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